История создания ролевой.
Администрация решила, что некоторым будет интересно, с чего начиналась наша ролевая. Здесь вы найдете несколько интересных сведений и фактов о её создании. Возможно, тема будет развиваться - она экспериментальная и открыта для обсуждения. Если у вас есть интересные воспоминания, связанные с форумом, можете оставлять их здесь – нам будет очень любопытно.

Во всем виноваты пираты.

Зачастую выходит так, что в создании чего-то своего, в меру уникального, виновно вдохновившее нас чужое творение. Это может быть не целое творение, а его фрагмент, часть, элемент. Он становится стимулом, раздражает воображение. Редко приходят приступы спонтанного озарения. Их творит окружающее. В нашем случае все было достаточно прозаично. Толчком к созданию ролевой послужил последний фильм трилогии «Пиратов Карибского моря». Это, в какой-то мере, очевидно. Впрочем, очевидным это становится гораздо позже, когда ролевая начинает нарастать слоем сюжета и тематики. Об этом позже.
«Изюминкой» фильма, которая пришлась по вкусу, стало наличие русалок. Уж так вышло, что один из администраторов на русалок имеет фетиш, другой – загорелся желанием одну из этих убийственно-очаровательных тварей отыграть. Я себе тут же представил, какие интересные можно использовать описания, да и вообще каким бы красочным вышел отыгрыш, и согласился стать ей партнером. Эта первая, еще незначительная и забавная идея, в итоге разовьется в серьезную задачу.
Итак, обдумав детали предстоящего отыгрыша и определив, как вообще все это должно выглядеть (помню, что изначально намеревался играть какого-нибудь офицера-моряка, каким впоследствии нам предстанет мистер Брайт), мы стали думать непосредственно над форумом, который смог бы дать нам возможность описать этот короткий, но запоминающийся эпизод. И столкнулись с неприятным, но типичным и распространенным фактом – ролевой, подходящей нам по всем пунктам, просто не оказалось. Балованные и придирчивые, мы, однако, готовы были закрыть глаза и на плохую организацию, и на плохой дизайн – в конце концов, играть долго мы не собирались. Но все обстояло хуже. Проблема в том, что ролевых с подходящей тематикой не оказалось в принципе. Да, существуют они по самим «Пиратам…», просто пиратские, - без фэндома, различные фэнтези… Все это было не то. Я вообще ярый противник фэндомов – по мне так это пустая трата времени. А чистое фэнтези может просто не дать того пространства, которое необходимо было для игры. Кроме того я сам был категорически против пиратства. Сейчас это забавно вспоминать. 
В общем, дела с подходящим форумом были плохи. Но разве нас это остановит?
В это же время мы уже управляли одной исторической ролевой (один из обоюдно любимых наших жанров). Ей к тому времени было уже около трех лет – значительный срок для этого вида творчества. И я, и моя коллега (хотя я – в большей степени, потому что сильней сухарь) прекрасно понимали, что она себя изжила. Многочисленные изменения сюжета, игрового времени, дизайна не помогали – игра медленно, но верно умирала.
Я постоянно задавал себе вопрос – в чем же дело. Вроде бы и пространство для фантазии дано, и необходимая информация предоставлена, и игроки в меру ленивые… Чего-то не хватало.
В целом, почва для создания нового проекта была самой благоприятной. Тем более что уже тогда идея пришла легко, стремительно и, как мы видим впоследствии, - продуктивно.

От русалок к целому миру

Первые вопросы, появившиеся во время обдумывания плана ролевой, были:
1) Как связать русалок и повседневность (как я говорил, на чисто-фэнтезийный вариант мы опираться не хотели)?
2) Как сделать этих существ актуальными в создаваемом мире, чтобы это не выглядело бредово?
3) Если русалок не делать центром ролевой, то что будет источником сюжета?
Во многом далеко за ответами идти не пришлось. Нам помог вышеупомянутый фильм. Мы сразу остановились на том, что база будет псевдоисторической. Все-таки русалки в настоящее время были бы суеверной дикостью. Во время же парусных судов это выглядит антуражно, уже привычно глазу из-за всевозможных легенд и рассказов. Однако решение этих вопросов провоцировало новые проблемы. Делать ролевую исключительно о море значит автоматически создавать пиратство. Играть в войну, конечно, тоже можно, но мы сразу решили, что вряд ли найдутся многие желающие. Нужна была альтернатива. И тогда мы начали обдумывать оптимальную концепцию.
Это касается не только сюжета, но и структуры игры. Вопрос этот, по моему мнению, очень важен. Так как уже давно мы отошли от типичных «ролевых отыгрышей», где персонажи взаимодействуют совершенно бесструктурно (каждый пост на «авось» и «русская рулетка» - как поступит твой партнер), решение внедрять «иной шаблон» пришло сразу и без обсуждений. Мы помнили ошибки прошлых проектов, где игра происходила локально, а сюжета как такового не было. Это были типичные проблемы ролевых, где игроки «что-то где-то делают, и это «что-то» иногда вписывается в сюжет». Не хотелось топтаться на граблях, поэтому мы всерьез задумались о том, как вписать в сюжет всех игроков. Без шуток – всех. Тогда это казалось достаточно дерзким планом. Я понимал, что на это уйдет много сил, и чтобы достигнуть такой структуры нужно придумать концепцию и удобную, и интересную, и подходящую по всем параметрам заданной тематики. И это стало воодушевляющим вызовом.
После недолгих раздумий мы пришли к выводу, что задействовать всех игроков можно исключительно в том случае, если они будут принимать участие в какой-то важной миссии. Самым логичным оказался вариант поиска. Что, в конце концов, лучше объединяет мирно настроенных людей? Посчитав, что это самый оптимальный вариант, мы решили, что что-то ищем. И это был прогресс.

Скелет

Мы понимали, что цель поиска должна оправдывать затраченные усилия. Проще говоря, игрок должен быть заинтересован в самом поиске, а для этого должен быть значительный, ценный результат. Это должно быть что-то, что взволнует воображение и даст повод для множества интересных интерпретаций этого самого поиска.
Здесь нам решением послужили неизменные человеческие стремления. Под бессмертием мы поставили первую галочку (и тут же вспомнили фильм, поругались на то, что там фигурирует этот факт, и смирились). Итак, бессмертие.
Ненадолго отвлечемся от этой темы и рассмотрим еще одну очень важную деталь. Если бы все бегом умчались в одну точку, то и в игре, и на форуме началась бы настоящая неразбериха. Уверен, что, в конце концов, игроки бросили бы это занятие и в лучшем случае стали бы описывать, как это зачастую бывает, повседневную, никому не интересную жизнь. Кроме того – отдельные поиски устраивать было бы тоже неразумно. В одиночку никому играть не вздумается, это понятно. Тогда и было принято решение о командах. Распределение игроков по командам должно было стать обязательным условием (для тех, конечно, кто выбирает сюжетную игру), и тут мы снова упираемся в вопрос с поиском. Если теоретически предположить, что все команды будут исследовать одну и ту же местность, то как это оформить в локациях форума? Мало того – как эти команды различать? Я тогда был несколько озадачен, и первая «правильная» идея меня тогда порадовала. Различаться эти команды должны по статусу. Разные сословия уже определяют поведение в игре. Галочка к разнообразию. И все же не нравилась мне эта идея с одним пунктом назначения. В конце концов, и пришла идея с разными точками, разными концами света, разными артефактами и разными локациями на форуме. Это исключало пересечение команд (в идеале; на самом же деле если когда-нибудь наступит такое, что локаций будет не хватать – придется думать заново), но это можно считать как и плюсом, так и минусом. Это означало бы, что пересекаться люди смогут по большей части только с членами команды. Это был минус. И все же на данный момент мы решили, что это лучший из вариантов. В будущем (а я и тогда об этом думал) мы планируем создать локацию как раз для «соединения» команд. Исключительно во имя сюжета. 
Итак, пять пунктов. Придумать «идеальное вознаграждение» для каждого оказалось несложно. Скелет форума был готов.

Детали в деталях

Острова были выбраны не наобум. Это реальные географические объекты, и прежде, чем выбрать именно эти точки, а не другие, я тщательно изучал и их местонахождение, и историю. Первой жертвой фантазии стал остров Сокотра. Его неофициальное название «остров блаженства» стал решающим фактором. Сработала обычная логика: блаженство на островах может длиться вечность (да и вообще для некоторых вечность это блаженство), вечность – бессмертие. Вот и первый источник. В общем, фантазия разыгралась. С этого острова и писался «манускрипт», что станет позже началом всей истории.
Остальные острова я выбирал по расположению и названию. Я понимал, что нужно назвать и описать категории атмосферно, а без хороших названий самих островов мне бы это не удалось. Да и с расположением пришлось повозиться. Необходимо было всё связать в логичную цепочку фактов, что мне, к счастью, удалось.
Перенесемся к сюжету. До сих пор я не уверен насчет «крови богов», но на то время это было неплохим объяснением. Сейчас я думаю над изменениями, так как не хотелось бы, чтобы слово «источник» воспринималось как «родник». Это сразу ограничивает фантазию, сводя всё к «эликсирам». Но пока что оперируем этими сведениями. Когда доберемся до цели – посмотрим, что из этого выйдет.
Герцог Йоркский, фигурирующий в том же сюжете (позже – и в отыгрышах), является реальной исторической личностью.
Реальными являются и все точки, где по сюжету останавливаются команды (для каждой они прописываются отдельно). В таких вопросах мы решили максимально оставить реализм. В таких вопросах он оказался уместен.   
Мифические создания в итоге оказались дополнительным бонусом. Они обещали стать хорошим дополнением и немного разбавили «исторический реализм» общей игровой картины. В этом мы не прогадали – сейчас некоторые участники даже злоупотребляют мистификацией.

Как бы приодеть

Дизайн у нас всегда был больной темой. Я, к счастью, его разработкой не занимаюсь, но участие в его создании принимать приходится. Изначальный вариант – достаточно мрачный (в синих тонах, с угрожающей апокалиптической шапкой), прожил недолго. И делался, в общем-то, четыре дня (если я не ошибаюсь). С нашими вечными спорами и маниакальным желанием довести все до более-менее идеала, это очень короткий срок. Думаю, немногие еще помнят это оформление. Когда форум уже начинал развиваться, Иден решил взяться за дело всерьез. Тогда уже более усердно и долго разрабатывался нынешний облик форума – более качественный и приятный глазу. Отдельное за это спасибо трудяге Идену Тоду.

И напоследок

В целом концепция «Источников…» была придумана за один вечер – коллега не даст соврать. Разрабатывался форум пять дней. Это один из тех редких случаев, когда скорость не влияет на качество. Идея прижилась; прижился и «книжный игровой стиль», из-за которого мы слегка побаивались. Форуму скоро год, и за это время, что показательно, написана масса полноценных, связанных  в одну историю сюжетных квестов. Это, следует отметить, редкое явление.
Что тут скажешь… Вот как много способны сделать русалки.